Die Independent-Computerspielszene hat in den letzten Jahren eine beeindruckende Entwicklung hingelegt. Zwar stehen kleinen Studios im Vergleich zu Großproduktionen wie „Cyberpunk 2077“ deutlich geringere Budgets zur Verfügung, dafür punkten sie oft mit mutigen, eigenständigen Spielkonzepten statt mit reiner High-End-Grafik. Ein Bereich, der dabei jedoch häufig hinterherhinkt, ist die Musik – nicht zuletzt aufgrund begrenzter finanzieller Mittel. Umso bemerkenswerter ist es, wenn ein Indie-Titel hier aus dem Rahmen fällt.

Genau das gelingt dem neuen Action-RPG „Dinoblade“. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines jungen Spinosauraus, bewaffnet mit einem gigantischen Schwert, der sich durch eine von einem kataklysmischen Ereignis für immer veränderte prähistorische Welt kämpft. So skurril das Setting auch ist – schon beim ersten Antesten auf Steam sticht ein Element besonders hervor: der Soundtrack. Irgendwo zwischen Metal und Deathcore, Djent, orchestraler Wucht und Industrial-Metal sorgen die acht Tracks dafür, dass das Geschehen auf dem Bildschirm auch akustisch mit maximaler Wucht inszeniert wird.

Verantwortlich für diese Klanggewalt ist Produzent und Multiinstrumentalist Johannes Westenrieder alias BLUE JO KELPIE, den das Entwicklerteam für den Soundtrack und wir für ein Interview gewinnen konnten.
Vielen Dank, dass Du Dir Zeit für uns nimmst. Kannst Du Dich unseren Lesern in ein, zwei Sätzen vorstellen?
Hi! Ich heiße Johannes und produziere seit ungefähr vier Jahren hauptsächlich elektronische Musik unter dem Namen BLUE JO KELPIE. Vor einem Jahr habe ich dann eine E-Gitarre in die Hand genommen und bin damit als Komponist bei „Dinoblade“ gelandet.
Du hast mit BLUE JO KELPIE einen interessanten Künstlernamen gewählt – kannst Du uns erklären, woher er kommt?
Das ist eigentlich relativ simpel: Ich wollte einen Namen, der gut von der Zunge rollt, aber keine tiefere Bedeutung hat. „Kelpie“ war einfach ein Wort, dessen Klang mir immer gefallen hat. Der mythologische Ursprung, dass es sich dabei um einen mörderischen Wassergeist handelt, hat für mich nie eine primäre Rolle gespielt. Zugegebenermaßen ist es aber ein makaberer Bonus. Durch die Assoziation zum Wasser hat das Wort „Blue“ dann ganz natürlich seinen Weg in den Namen gefunden und „Jo“ hat einfach vom Klang her schön in die Mitte gepasst. „Joe“ ist auch mein Rufname, also hat es sich da für mich wie selbstverständlich eingefügt.

Du bist als BLUE JO KELPIE Solo-Musiker, Produzent und Sounddesigner aktiv – wie kam es konkret zur Zusammenarbeit mit dem Team hinter „Dinoblade“?
Ich habe vor ca. einem Jahr aktiv nach potenziellen Aufträgen im Indie-Games-Bereich gesucht und bin dabei auf Social Media über „Dinoblade“ gestolpert. Jean Nguyen, der Projektleiter des Spiels, hatte all seine Videos zu „Dinoblade“ mit Musik von LINKIN PARK unterlegt und weil ich selbst großer Nu-Metal-Fan bin, war ich sofort davon überzeugt, dass ich gute Chancen habe, seinen Geschmack zu treffen.
Ein paar Tage später ploppte jedoch ein neues „Dinoblade“-Video mit einem eigens produzierten Deathcore-Track in meinem Feed auf und damit hatte sich die Sache quasi für mich erledigt. Ich dachte, mir sei jemand zuvor gekommen. Weil ich das Projekt allerdings zu vielversprechend fand, habe ich trotzdem aus den ganzen Social Media Posts einen Trailer zusammengeschnitten und dann einen kleinen Soundtrack dafür geschrieben; jetzt mit dem Ziel, die hoffentlich noch vakante Stelle für Ambient-Musik zu ergattern. Dummerweise bestand mein Trailer zu 80 Prozent aus Kampfszenen, da es einfach kein anderes Videomaterial gab und entsprechend ging meine Musik nach nicht einmal 10 Sekunden von einem Ambient-Track in bratzigen Metal über. Nicht gerade optimal also. Mein Pitch war dann, dass mein Trailer demonstrieren soll, wie sich das Musiksystem dynamisch an den Wechsel zwischen Erkundung und Kampf anpassen könnte und ob nicht Interesse daran bestünde, mit mir in dieser Hinsicht zusammenzuarbeiten.
Die Antwort auf meine E-Mail war, dass es bereits einen Komponisten für die Ambient-Musik gäbe und Jean niemanden mehr für diese Stelle suche, Aber es sei noch eine Stelle für die Boss-Kämpfe frei. Die Musik, die ich für den Trailer geschrieben hatte, wurde dann zum Theme-Song für den ersten Boss im Spiel „Kasei, The Tyrant“ und damit war ich dann Teil von „Dinoblade“.

Wie hast du den kreativen Einstieg in das Projekt gefunden, als du das Setting eines prähistorischen Soulslike-RPGs mit Dinosauriern und Metal-Soundtrack vor dir hattest?
Dadurch, dass bereits am Anfang das Musik-Genre klar war, war die initiale Frage eher, wie intensiv das alles klingen soll. Wie heavy sollen wir werden? Wie schnell darf die Musik sein? Macht es Sinn, dass sich Stücke progressiv aufbauen oder orientieren wir uns lieber an klassischen Songstrukturen, damit das Ohr etwas hat, zu dem es immer wieder zurückkehren kann? Während man ein so forderndes Spiel wie „Dinoblade“ spielt, hat man keine Kapazitäten, um den Soundtrack bewusst zu hören, deswegen waren das alles Parameter, die ich ganz am Anfang klären wollte.
Einige ikonische Game-Soundtracks stammen von Künstlern, die auch außerhalb der Gaming-Welt bekannt sind. Gibt es bestimmte Soundtracks oder Komponisten, die dich in deiner Arbeit an „Dinoblade“ besonders beeinflusst haben?
Was Musiker außerhalb der Videospiel-Industrie angeht, war sicherlich Buster Odeholm (HUMANITY’S LAST BREATH, VILDHJARTA) ein wichtiger Einfluss für „Dinoblade“. Nicht so sehr was die Kompositionen an sich angeht, aber sicherlich was die Mischung und die Wucht betrifft, die ich im Hinterkopf für den Soundtrack hatte.

Und wenn ein Videospiel heutzutage einen Metal-Soundtrack hat, dann darf man sich automatisch darauf gefasst machen, dass jemand Mick Gordon erwähnen wird. Nach seinen Soundtracks zu „Doom“ und „Doom Eternal“ ist das Metal-Genre für die meisten Gamer quasi synonym mit seinem Namen. Also war klar, dass ich mich auch mit seiner Arbeit auseinandersetzen muss, da „Dinoblade“ zwangsläufig damit verglichen werden wird. Zum Glück bisher nur positiv, wie ich erleichtert feststellen durfte.
Der Soundtrack zu „Dinoblade“ vereint Metal-/Deathcore, Djent, orchestrale Elemente und Industrial-Metal. Wie hast du diesen Genre-Mix konzipiert, und gab es dabei eine klare Vision oder hat sich das organisch entwickelt?
Tatsächlich habe ich den Stil-Mix für „Dinoblade“ am Reißbrett entworfen, bevor ich mit dem Komponieren angefangen habe. Metal war als übergeordneter Begriff bereits festgelegt. Das Fundament für die Komposition sollte also immer die Gitarre sein und die Heavyness und Intensität des Soundtracks sollte sich immer daraus ergeben. Mir war allerdings klar, dass es zusätzlich ein Element braucht, durch das sich das ganze Dinosaurier-Szenario auch klanglich widerspiegelt. Da ich, dank „Jurassic Park“ und Co., Dinosaurier immer mit Dschungelwelten in Verbindung bringe, bin ich mental schnell bei Tribal-Drums gelandet. Das ist ein musikalisches Klischee, aber genau deswegen so wirkungsvoll. So hat am Ende nur noch ein Element gefehlt, mit dem ich die körperliche Größe der Bosse klanglich repräsentieren konnte. Ich wusste, dass tiefe Blechbläser am besten dafür geeignet sind, wollte aber keine benutzen. Das ist nämlich auch ein musikalisches Klischee und wenigstens auf dieses wollte ich verzichten. Hab ich dann aber nicht. Es hat einfach zu gut gepasst.
Wie genau unterscheidet sich die Arbeit an einem Computerspielsoundtrack von einer normalen Albumproduktion?
Bei einem Soundtrack ist visuell und thematisch bereits eine Stimmung gesetzt, die durch die Musik verstärkt werden muss. Alles, was man schreibt, ist immer im Gesamtzusammenhang mit dem Spieler im Hinterkopf gedacht und wie man seine Erfahrung mit dem Spiel maximieren kann. Bei einer normalen Albumproduktion bespaße ich mich in der Regel nur selbst. Das ist mein einziges Ziel, wenn ich starte, und erst im Nachhinein versuche ich dann, etwas Homogenes daraus zu machen.

Im Sounddesign treffen tiefe Gitarrenriffs, fette Synthbässe und orchestrale Passagen aufeinander. Nach welchen Kriterien hast du entschieden, welche Elemente in den Vordergrund rücken und wie hast du die Balance im Mix gefunden?
Im Endeffekt gab es ein simples Hierarchie-Gefüge, nach dem sich alles im Mix orientiert hat: Ein Bläsereinsatz soll immer die riesige Größe der Bosse unterstreichen, ergo müssen sich diesem Aspekt alle anderen Elemente in der Mischung unterordnen. Sobald das Blasorchester auftritt, muss sich der Spieler ein bisschen in die Hose machen und dafür muss alles andere leiser werden. Abgesehen davon bleibt das Fundament jedoch die klassische Metal-Instrumentierung. Das heißt, Gitarre, Schlagzeug und Bass bilden das Rückgrat der Komposition. Sie geben den Ton und die Intensität an. Dem muss alles andere folgen, egal ob Tribal-Drums, Synthesizer oder Didgeridoo.
Einige Tracks stechen durch besondere Stil- oder Instrumentenwechsel hervor – etwa das MESHUGGAH-eske Gitarrensolo in „The Titan“ oder der Koto-Part in „The True Form“. Welche Inspirationsquellen oder persönlichen Vorlieben spiegeln sich in diesen Momenten wider?
Die große Ironie solcher Momente ist, dass ich oft nach einer bestimmten Stimmung suche und dann einfach durch verschiedene Musikbeispiele wildere, bis ich etwas gefunden habe, von dem ich denke, dass es passen könnte. Wenn ich dann allerdings versuche, etwas Ähnliches zu komponieren, kommt in der Regel etwas vollkommen anderes heraus. Der Song „The True Form“ war beispielsweise eine Anlehnung an den Soundtrack zu „The Color Out Of Space“ von Colin Stetson. Das Gitarrensolo aus „The Titan“ war der Versuch, für einen kurzen Moment das Genre „Thall“ (ein extrem düsteres, aus dem Djent und Metalcore hervorgegangenes Metal-Subgenre. Es zeichnet sich durch extrem tief gestimmte, scheppernde Gitarren, dissonante und ziehende Tonfolgen (Bends), komplexe Rhythmen sowie den massiven Einsatz von unheimlichen, atmosphärischen Ambient-Pausen aus) zu emulieren. Beides ist mir nicht gelungen, hat am Ende auf seine Art und Weise aber trotzdem funktioniert. Fehlgeschlagene Experimente mit glücklichem Ausgang also.

Die Stücke enden ausnahmslos mit einem Fade-Out statt einem klaren Abschluss. Was war der Grund für diese Entscheidung?
Das war tatsächlich eine technische Vorgabe des Spiels. Die Kompositionen wurden von Anfang an mit dem Hintergedanken geschrieben, dass sie sich endlos wiederholen müssen. Da es so nie einen musikalischen Schlusspunkt gibt, war der Fade-Out die einzige Möglichkeit, die Stücke für ein Album zu arrangieren.
In der Indie-Games-Szene wird Musik oft als „notwendiges Beiwerk“ betrachtet. Mit welchem Anspruch bist du an das Projekt herangegangen, um dich von typischer Game-Musik abzuheben?
Mein Anspruch war, dass die Musik in erster Instanz zum Spiel passen muss und in zweiter Instanz mir Spaß beim Hören machen muss. Über andere Soundtracks habe ich mir dabei keine Gedanken gemacht. Man vergleicht sich ohnehin immer nur mit Blick nach oben, und da gibt es eine endlose Anzahl an Kollegen, die mir meilenweit voraus sind, egal ob im Indie-Bereich oder in Produktionen mit deutlichen höheren Budgets.
Wie nimmst du die Resonanz aus der Metal- und Gaming-Szene wahr, und ist dir wichtig, dass der Soundtrack auch unabhängig vom Spiel funktioniert?
Die Resonanz aus der Gaming-Szene ist erfreulicherweise überraschend positiv! Egal ob Gamer oder Kritiker, der Soundtrack wird zum Glück immer als positiver Aspekt von „Dinoblade“ genannt. Sogar die unausweichlichen Vergleiche mit „Doom Eternal“ treten bisher immer nur in Form von Komplimenten auf, was schon eine besondere Erleichterung darstellt. Ich kann mich also sehr glücklich schätzen.
Die Metal-Szene bleibt bisher jedoch mehr oder minder stumm. Ist aber auch verständlich, denn „Dinoblade“ und damit auch sein Soundtrack finden dort ja maximal am Rande statt. Dieses Interview ist sicherlich das erste Spotlight aus der Musikindustrie, das jemand bewusst auf unsere Produktion richtet.
Du siehst gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicke auf die Schaltfläche unten. Bitte beachte, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Du bist als Komponist und Produzent auch außerhalb von Games aktiv. Wie unterscheidet sich dein Arbeitsprozess bei einem Game-Soundtrack von anderen Projekten?
Der größte Unterschied ist, dass ich die Musik von „Dinoblade“ wie in Dauerschleife im Kopf hatte, während ich daran gearbeitet habe. Warum auch immer, ist die Arbeit an einem Videospiel-Soundtrack viel theoretischer und man ist mehr damit beschäftigt, bestimmte Probleme im Sound oder der Komposition wie ein Rätsel zu knacken, um einen gewünschten Effekt zu erzielen. Bei anderen Projekten fehlt diese dauernde musikalische Algebra, die einen bis ins Bett verfolgt.
Wie sieht deine persönliche Zukunftsplanung aus: Gibt es bereits neue Projekte?
Wenn sich der Trubel um „Dinoblade“ dann vorerst einmal gelegt hat, würde ich gerne ein bisschen Pause machen. Nachdem ich ein Jahr lang quasi eine Sechs-Tage-Woche geschoben habe, wäre es jetzt ganz nett, den erfolgreichen Abschluss auch ein wenig auskosten zu können. Ich hab tatsächlich ein vielversprechendes Spiel im Auge, für das ich gerne komponieren würde, aber ich habe dafür mit noch niemandem Kontakt aufgenommen. Gleichzeitig geht es für „Dinoblade“ jetzt aber auch in eine neue Phase, die mit potenziellen Updates einhergeht. Es kann also gut sein, dass meine Dienste bereits wieder benötigt werden, ehe ich woanders angeklopft habe.
Ich würde das Interview gerne mit dem traditionellen Metal1.info-Brainstorming beenden: Ich nenne dir ein paar Begriffe, und du sagst einfach, was dir dazu als Erstes einfällt.
Konsole oder PC: Die Konsolen sind leider im Sterben, aber PCs sind immer noch zu umständlich.
Koto: Die beste Gitarre, die es gibt.
Soundtrack auf Vinyl: …ist schön, aber auf CD noch schöner. Für „Dinoblade“ hoffentlich irgendwann einmal beides.
Lieblingsspiel aus deiner Kindheit: „The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time“.
Perfekter Tag im Studio: Ein Tag ohne Gitarrenaufnahmen.
BLUE JO KELPIE in 10 Jahren: Hoffentlich gesund und munter.
Dieses Interview wurde per E-Mail geführt.
Zur besseren Lesbarkeit wurden Smilies ersetzt.

